تأثيير الألعاب الإلكترونية بإستخدام الهواتف الذكية على التحصيل الدراسي للتلاميذ في الجزائر

dc.contributor.authorسوهيلة داني
dc.contributor.authorدامية حملاوي
dc.date.accessioned2025-10-27T09:40:11Z
dc.date.available2025-10-27T09:40:11Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractملخص الدراسة: تهدف هذه الدراسة إلى استكشاف تأثير الألعاب الإلكترونية التي تُلعب على الهواتف الذكية على التحصيل الدراسي لتلاميذ الطور المتوسط في مدرسة "بابوش سعيد" بولاية تيزي وزو. اعتمدت الدراسة على المنهج الوصفي الاستقصائي لجمع وتحليل البيانات، باستخدام أدوات الملاحظة والاستبيان. تم اختيار عينة هادفة مكونة من سبعين تلميذاً من السنة الثالثة والرابعة من الطور المتوسط، تتراوح أعمارهم بين 13 و17 سنة. استند الإطار النظري للدراسة إلى نظرية التعلم الاجتماعي، ونظرية الاستخدامات والإشباعات، ونظرية العبء المعرفي. كشفت الدراسة عن النتائج الرئيسية التالية: - أغلبية التلاميذ يلعبون الألعاب الإلكترونية بانتظام، حيث يلعب 44.3% منهم أحياناً و38.6% يومياً. - يؤدي الإفراط في اللعب إلى آثار سلبية مثل السهر حتى وقت متأخر (40%)، وصعوبة الاستيقاظ صباحاً (30%)، وقلة التركيز) 18.6 (% - رغم هذه الآثار، لم يدرك 68.6% من التلاميذ وجود تأثير سلبي مباشر على أدائهم الدراسي. - استفاد بعض التلاميذ معرفياً من اللعب، حيث تعلم 21.4% منهم لغة أجنبية جديدة، وطور 20% مهارات البرمجة. - كان التحصيل الدراسي لمعظم التلاميذ متوسطاً (60%)، في حين حقق 20% نتائج ممتازة، و20% أخرى أداءً ضعيفاً. الكلمات المفتاحية: الألعاب الإلكترونية، الهواتف الذكية، التحصيل الدراسي، تلاميذ الطور المتوسط. Abstract of the study: This study aims to explore the impact of electronic games played on smartphones on the academic performance of middle school students at "Babouche Said" School in the Wilaya of Tizi Ouzou. The study adopted a descriptive and exploratory methodology to collect and analyze data, using observation and questionnaire tools. A purposive sample of seventy students from the third and fourth years of middle school, aged between 13 and 17, was selected. The theoretical framework of the study is based on Social Learning Theory, Uses and Gratifications Theory, and Cognitive Load Theory. The study revealed the following key findings: - The majority of students regularly play electronic games, with 44.3% playing occasionally and 38.6% playing daily. - Excessive gaming leads to negative effects such as staying up late (40%), difficulty waking up in the morning (30%), and lack of concentration (18.6%). - Despite these effects, 68.6% of students did not perceive a direct negative impact on their academic performance. - Some students benefited cognitively from gaming, with 21.4% learning a new foreign language and 20% developing programming skills. - The academic performance of most students was average (60%), while 20% achieved excellent results and another 20% had weak performance. Keywords: Electronic games, smartphones, academic achievement, middle school students. Résume d’étude :
dc.identifier.citationإتصال الجماهيري و الوسائط الجديدة
dc.identifier.urihttps://dspace.ummto.dz/handle/ummto/28634
dc.language.isoar
dc.publisherجامعة مولود معمري _تيزي وزو كلية علوم الإنسانية والإجتماعية قسم العلوم الإنسانية فرع علوم الإعلام والإتصال
dc.subjectالألعاب الإلكترونية
dc.subjectالهواتف الذكية
dc.subjectالتحصيل الدراسي
dc.subjectالطور المتوسط
dc.subjectالعبء المعرفي
dc.titleتأثيير الألعاب الإلكترونية بإستخدام الهواتف الذكية على التحصيل الدراسي للتلاميذ في الجزائر
dc.title.alternativeدراسة ميدانية على عينة من تلاميذ المرحلة المتوسطة غي ولاية تيزي وزو
dc.title.alternativeمذكرة مكملة لنيل شهادة الماستر في علوم الإعلام و الإتصال تخصص: إتصال جماهيري
dc.typeThesis

Files

Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
mémoire finale souhila damia.pdf
Size:
1.67 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: