أثر ألعاب الفيديو التفاعلية على سلوك المراهقين

Loading...
Thumbnail Image

Date

2018

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

كلیة العلوم الإنسانیة والإجتماعیة قسم علوم الإعلام والإتصال

Abstract

--- صفحة 1 --- مقدمة برزت في الربع الأخير من القرن العشرين وبعد انتشار وسائل الإعلام والاتصال شكوك ومخاوف كثيرة بين شعوب العالم لاسيما المجتمعات النامية حول تأثيرها على ثقافتها الوطنية وتقاليدها وتراثها وعلى تغيير التركيبة الاجتماعية في العالم؛ وقد أثبتت العديد من الدراسات والبحوث انعدام المجتمع الذي يتمتع بالحصانة الكاملة ضدّ هذا التأثير. في ظلَ هذه التغيرات الحديثة وتأثيرها على الفرد والمجتمع؛ يجد الأفراد أنفسهم يتعلمون تلقائيا مع هذا الكمّ الهائل من المعلومات ويديرون مشكلات يومية معقدة ومتنوعة وهذا من خلال ما تزودهم به تكنولوجيات المعلومات من طاقة وأدوات تفكير غير مسبوقة الذكر وحلول إبداعية حديثة ومتطورة وتزودهم أيضا بفرص قوية للتعلم واستيعاب مفاهيم العصر ومواكبة تطور المراهقين هم أكثر الشرائح الإجتماعية حساسية. لعل أهم مظاهر التطور التكنولوجي التي أعادة تشكيل حياة المراهقين؛ فمن ناحية يذهب المتحمسون لإيجابيات المجتمع خاصة تدفع بالمراهقين إلى أن يتعلموا بشكل أفضل من خلال إيجاد بيئات تعلم أكثر فاعلية وحداثة تتيح لهم تجريب تكنولوجيا وتجعلهم أكثر ألفة بالمستقبل وتحضرهم لهذا المستقبل؛ وأن على المراهقين التعلم المبكر لتفنيات الحاسوب من أجل تحقيق قفزة في التقدم والنجاح؛ فلم يعد هناك حقل من الحقول المعرفة إلا الحاسوب يلعب الدور الأكبر فيد! فمن بين هذه الوسائل الترفيهية الحديثة التي تلقت رواجا في هذه السنوات الأخيرة ألعاب الفيديو الإلكترونية التي تنتمي إلى ثقافة الوسائط المتعددة الجديدة المستندة إلى تكنولوجيات الحاسوب الرقمية؛ فبعدما كانت هذه الألعاب بسيطة يدوية أصبحت بعد ذلك ألعاب فيديوية مقتصرة على المراهقين خاصة وعلى الشباب الراشدين أيضا المتحمسين للحاسوب لتصبح في وقتنا الحالي ألعاب فيديو تفاعلية تلعب عن طريق الأنترنيت» والأجهزة الإلكترونية الرقمية؛ هذا من الناحية التقنية وموضوعا مهما في حياة المراهقين من الناحية الوظيفية؛ إضافة إلى أنهما أصبحت عبارة عن ألعاب فيديو حديثة مثل لعبة الحوت الأزرق التي ظهرت في الآونة الأخيرة تشمل جميع المجالات...إلخ. ولقد نجحت صناعة ألعاب الفيديو التفاعلية في جذب المراهقين أيضا حيث أصبح اللعب أسهل من السابق, فالفرد لا يحتاج إلى معرفة بالحاسوب لكي يتمكن من اللعب؛ كما أن الحواسيب الشخصية أصبحت أسهل استخداما إلى حدّ ما مما ساعد على الانتشار الواسع لهذا النوع من الألعاب؛ كما أنها نجحت كونها وسيلة ترفيهية تسمح لهم الاكتشاف والتجريب؛ فهم يمارسون مخاوفهم من أشياء معينة وكذلك الفشل من إنجاز أشياء أخرى من خلال لعبة الفيديو. إن هذا الانتشار الواسع للألعاب الفيديو وزيادة الساعات المخصصة من قبل المراهقين في اللعب؛ بدا يثير من قبل المربيين وعلماء النفس وعلماء الاجتماع حول آثارها سواء النفسية منها أو الاجتماعية وأصبح هذا الموضوع مثار جدل قائم العلماء فيما يخص سلبياتها وإيجابياتها فلعبة الفيديو ليست تسلية بل هي وسيلة اعلامية تتضمن رسائل مشفرة ومرمزة بهدف المرسل من خلالها إلى تحقيق أهداف وغايات ثقافية وسياسية ودينية؛ فقواعد اللعبة تفرض على اللاعب تقمص المفروضة عليه وإنغماس في واقع معين من الحرب الفكرية أو العسكرية أو الثقافية كما تكمن الخطورة أيضا في إمكانية تقريب اللاعب من الخيال والواقع إلى درجة أنه يحاول تطبيق مضامين هذه الألعاب في حياته اليومية؛ مما يعني تنميط السلوك على النحو الذي يرغب فيه صانعو هذه الألعاب. وتأسيسا على ما سبق ونظرا للأهمية بصفة عامة وانتشار ألعاب الفيديو التفاعلية 'لعبة الحوت الأزرق" منها بصفة خاصة في أوساط المراهقين وأيضا أوساط المراهقين في جميع بلدان العالم سواء العربية منها أو الغربية وحتى الجزائر؛ ولما لها من دور في تفعيله 3 أنها تقدم الصوت والصورة وتعرض المقاطع التي قد تحفز على العنف والسلوك العدواني وخاصة لدى مرحلة المراهقة. لتحقيق هذه الدراسة قمنا بتقسيمها إلى ثلاثة جوانب إبتداءا بالإطار المنهجي الذي تضمن الحيثيات المنهجية التي تم إتباعهاء بدءا بالإشكالية والتساؤلات والأهداف وأهمية الدراسة وأسباب اختيار الموضوع ونوع المنهج والدراسة وأدوات جمع البيانات؛ كما تم تحديد مصطلحات الدراسة؛ وتلخيص عن بعض الدراسات المشابهة أو المرتبطة. واحتوى الإطار النظري على فصلين تناولنا في الفصل الأول ألعاب الفيديو وتاريخ ظهورهاء أنواع ألعاب الفيديو والطفولة واللعب. أما الفصل الثاني تناولنا فيه مرحلة المراهقة وتعريف المراهقة؛ أقسام مرحلة المراهقة؛ مشاكل المراهقة؛ علاقة المراهقة بالأنترنيت. أما الإطار التطبيقي للدراسة فيشمل الدراسة الميدانية للدراسة.

Description

Keywords

ألعاب الفیدیو, المراهق, الحوت الأزرق

Citation

علوم الإعلام والإتصال